Fodo social europeo

 STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering Arts and Mathematics. Se trata de una integración de las ciencias en un enfoque de enseñanza basado en la interdisciplinaridad y aplicabilidad de los conocimientos de ciencias y matemáticas.

      Los proyectos y actividades propuestos bajo esa finalidad tienen como objetivo la aplicación del conocimiento científico y matemático en un contexto vinculado a la tecnología y la ingeniería, sin olvidar su valor como arte. Todo esto a través de metodologías activas, como el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y el aprendizaje basado en proyectos, tratando de fomentar el emprendimiento, el pensamiento crítico y la creatividad para alcanzar un aprendizaje más profundo.

     STEAMCantabria pretende potenciar y fortalecer las disciplinas STEAM utilizando el Pensamiento Computacional, la Inteligencia Artificial (I.A.) y la Robótica en todos los niveles educativos para promover la mejora continua de la calidad del sistema educativo.

steamcantabria

      El proyecto está dividido en tres etapas; STEAMCantabria Junior, para primaria, STEAMCantabria Middle, para secundaria y STEAMCantabria Senior, para bachillerato. A su vez cada una de las etapas está dividida en tres niveles:
STEAMCantabria Junior:
·        NIVEL I. Iniciación al Pensamiento Computacional con Scratch.
·        NIVEL II. Interacción entre el mundo físico y virtual (Scratch + Makey Makey).

·        NIVEL III. Iniciación a la robótica y a la programación con placas MicroBit y Arduino.

STEAMCantabria Middle:
·        NIVEL I. Pensamiento Computacional con Scratch y Snap4Arduino.
·        NIVEL II. Robótica y programación con placas MicroBit y Arduino.

·        NIVEL III. Internet of things (IoT) con Arduino y aplicaciones móviles (APPInventor).

STEAMCantabria Senior:
·        NIVEL I. Robótica y programación con Arduino.
·        NIVEL II. Integración Arduino y Processing.

·        NIVEL III. Programación con Python.

    La finalidad de este proyecto es promover entre el profesorado el uso de las metodologías STEAM aplicando el pensamiento computacional, la inteligencia artificial y la robótica para comprender la actual sociedad del conocimiento y así desarrollar las competencias digitales y aptitudes necesarias para favorecer la adquisición de estas nuevas tecnologías y su posterior aprovechamiento en el aula.