STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering Arts and Mathematics. Se trata de una integración de las ciencias en un enfoque de enseñanza basado en la interdisciplinaridad y aplicabilidad de los conocimientos de ciencias y matemáticas.

      Los proyectos y actividades propuestos bajo esa finalidad tienen como objetivo la aplicación del conocimiento científico y matemático en un contexto vinculado a la tecnología y la ingeniería, sin olvidar su valor como arte. Todo esto a través de metodologías activas, como el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y el aprendizaje basado en proyectos, tratando de fomentar el emprendimiento, el pensamiento crítico y la creatividad para alcanzar un aprendizaje más profundo.

     STEAMCantabria pretende potenciar y fortalecer las disciplinas STEAM utilizando el Pensamiento Computacional, la Inteligencia Artificial (I.A.) y la Robótica en todos los niveles educativos para promover la mejora continua de la calidad del sistema educativo.

steamcantabria

      El proyecto está dividido en tres etapas; STEAMCantabria Junior, para primaria, STEAMCantabria Middle, para secundaria y STEAMCantabria Senior, para bachillerato. A su vez cada una de las etapas está dividida en tres niveles:
STEAMCantabria Junior:
·        NIVEL I. Iniciación al Pensamiento Computacional con Scratch.
·        NIVEL II. Interacción entre el mundo físico y virtual (Scratch + Makey Makey).

·        NIVEL III. Iniciación a la robótica y a la programación con placas MicroBit y Arduino.

STEAMCantabria Middle:
·        NIVEL I. Pensamiento Computacional con Scratch y Snap4Arduino.
·        NIVEL II. Robótica y programación con placas MicroBit y Arduino.

·        NIVEL III. Internet of things (IoT) con Arduino y aplicaciones móviles (APPInventor).

STEAMCantabria Senior:
·        NIVEL I. Robótica y programación con Arduino.
·        NIVEL II. Integración Arduino y Processing.

·        NIVEL III. Programación con Python.

    La finalidad de este proyecto es promover entre el profesorado el uso de las metodologías STEAM aplicando el pensamiento computacional, la inteligencia artificial y la robótica para comprender la actual sociedad del conocimiento y así desarrollar las competencias digitales y aptitudes necesarias para favorecer la adquisición de estas nuevas tecnologías y su posterior aprovechamiento en el aula.